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"Mundo gamer: ellas juegan" | Revista Colibri
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«Mundo gamer: ellas juegan»

Por Laura Santos*

Un día interminable de trabajo, el estrés, tal vez se podría sumar algún clima extremo que desquicie al cuerpo. ¿Qué hacer, entonces, para encontrar el equilibrio? Entre las opciones de Constanza Garcías, está la de matar zombies.

“Uy, espero que esa frase no sea sacada de contexto”, dice entre risas durante una entrevista telefónica.

Y, para ser fiel con su petición, este es el contexto: entre los placeres de Constanza Garcías está el jugar videojuegos. Ella no solo es jugadora, sino directora y productora de animación y ha desarrollado 2 videojuegos. Sin embargo, la frase de los zombies asesinados fue solo un chiste porque, en realidad, Constanza prefiere los juegos con alguna historia importante, al estilo de Life is Strange que narra situaciones como la depresión, acoso escolar, entre otras.

Ella es parte de la estadística: datos de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos en Argentina (ADVA) registrados por medios de comunicación reflejan que dentro del mundo gamer, la mitad de las jugadoras son mujeres. Pero la Encuesta Nacional de Consumos Culturales de 2017, la más reciente, indica que el 13% de las argentinas juega videojuegos frente al 26% de los argentinos. La diferencia sigue sin ser mucha. 

Lo cierto es que, a pesar de la disparidad de cifras, ellas juegan, se divierten, concursan en esports, narran partidas, desarrollan videojuegos, hacen negocios… es decir, están presentes en toda la cadena de la industria, aunque con sus diferencias y vicisitudes.

Entre los hábitos de juego, por ejemplo, Constanza explica que no es tan común que las mujeres se junten a jugar como sí lo hacen los hombres, sino que están mezcladas. Entre su grupo de amigues, ella es la única mujer.

Sin embargo, hay otra realidad que podría estar escondiendo a las jugadoras; es una práctica que hace recordar a siglos pasados: para evitar algún tipo de agresión o acoso, las mujeres suelen ponerse nombres masculinos o neutros para jugar.

Una investigación de Reach3 demuestra que el 50% de las jugadoras suele usar una identidad masculina o sin género para evitar el acoso mientras juega.

Para poner un ejemplo de esta situación, Cecilia Duarte, caster, creadora de contenidos y organizadora de torneos, utilizaba un nombre de hombre cuando comenzó a jugar. Hace alrededor de tres años, se dio cuenta de la situación y se convirtió, entonces, en la flamante Lady Mufa

“Lo dramático es que al principio lo tenía tan naturalizado (el jugar con nombre de hombre), que jamás me lo cuestioné”, detalla.

La discriminación no es un juego

Cuando Constanza Garcías cuenta esta anécdota y se escucha a sí misma, se sorprende: todavía suele pasar que al entrar a un juego en el que es necesario hablar, algún hombre hace comentarios despectivos del tipo “Uy, una mina”. 

Pero no es la única que ha vivido esta situación. Es una práctica común de acuerdo al estudio de Reach3:

  • El 77% de las mujeres jugadoras lidia con algún prejuicio respecto a su género mientras juega.
  • El 70% ha sentido que juzgan sus habilidades solo por su género. Cosa que especialmente molesta a Lady Mufa porque afirma que tanto hombres como mujeres pueden mover un control de la misma manera.
  • El 50% ha recibido comentarios condescendientes mientras juega.

En ese mismo sentido, en 2019 cuando Cecilia Duarte creó la Liga Valkyria, la primera liga femenina de League of Legends de la región, recibió una serie de testimonios que la sorprendieron: le escribieron chicas contándole que nunca se habían animado a estar en un equipo o que querían probarse en equipos pero que los coaches no las aceptaban porque distraían a los jugadores.

Incluso a ella misma le ha pasado verse en contextos de discriminación que reflejan que aunque las mujeres lleguen a ciertas posiciones visibles en el mundo gamer, suelen tener exigencias estéticas que tal vez a un hombre no se le pedirían.

“Hace un tiempo atrás me buscaron de una productora para relatar. En lugar de pedirme videos donde se me escuchara relatar, me pidieron mi Instagram. No me parece mal, yo también lo hago porque me interesa saber qué es lo que la persona publica… tiene que coincidir medianamente con el ideario de la liga que yo estoy produciendo. La cosa fue que me pidieron las redes y nada más, ningún video para escucharme. Terminaron diciéndome, ‘bueno, lo siento mucho, pero no sos el perfil’”, y en esta parte de la anécdota Cecilia se ríe, “o sea, cuántos kilos me sobran para ser el perfil”.

Aunque en realidad, en todos lados se cuecen habas en torno a la discriminación. Martina Santoro, evangelista de Epic Games, una empresa de desarrollo de videojuegos, y quien fue presidenta de ADVA, recordó lo que le sucedió en 2018 a la coreana Kim Se-yeon, más conocida por el sobrenombre “Geguri”.

Se convirtió en la primera mujer en competir en la Liga Overwatch. Inmediatamente llamó la atención por mantener un rango de victorias mayor al 80%, por lo que fue acusada de hacer trampa, pues no creían que una mujer tuviera tan buen rendimiento.

Lo que sucedió fue que la obligaron a jugar durante más de una hora en un entorno controlado, siendo grabada por una cámara, para demostrar sus habilidades. “Ya al final jugaba llorando, diciendo: ‘a ningún campeón jamás le hicieron esto’. O sea, un tipo gana una vez y ya le ponen la corona y a ella la hicieron demostrar sus habilidades”, relató Martina.

Esto, sin contar con que para las mujeres es más difícil ingresar a las ligas profesionales de esports. Lady Mufa explica el porqué: las chicas comienzan a jugar a edades mayores que los hombres porque en las familias, los videojuegos siguen viéndose como una actividad de hombres.

Esto les afecta porque, como en cualquier deporte, la práctica a edades tempranas es crucial.  

Cómo el mundo gamer fue monUNLopolizado por los hombres

Un estudio del Banco Interamericano de Desarrollo argumenta una hipótesis del porqué las mujeres quedaron rezagadas en el mundo de los videojuegos. Las primeras consolas de videojuegos se promocionaban como un aparato de entretenimiento para toda la familia; niños y niñas por igual.

Pero, en cuanto las consolas entraron a los hogares, cayeron en la misma división sexual que regía para todos los aparatos electrónicos: las tecnologías externas correspondían al hombre y las tecnologías de limpieza y cocina, a la mujer.

Esto influenció para que los hombres tomaran el control de las tecnologías del entretenimiento. Ya para mediados de los ochenta la industria de los videojuegos y las computadoras se enfocó en el género masculino, pues eran los que tenían mayores probabilidades de compra y perdieron de vista la posibilidad de ampliar su audiencia a las mujeres.

El estudio afirma que, paralelo a que los varones eran los que recibían consolas y computadoras, posteriormente fueron quienes mostraron más interés en carreras afines a la ciencia y la tecnología y, algunos, comenzaron a crear videojuegos.

Esto, a su vez, propició que las historias se centraran en experiencias varoniles.

Detalla Martina que una decana de la Universidad Nacional de la Plata le contó que en los años setenta solía haber más mujeres que hombres en la ingeniería en sistemas, mientras que en carreras como medicina, era al revés. Con los años, la tendencia se revirtió y las mujeres comenzaron a desaparecer de las ingenierías.

Tras la masificación de las computadoras personales, consolas más económicas, acceso a las tabletas y, sobre todo, la penetración de la telefonía móvil, las mujeres retomaron su acceso a los videojuegos.

Las batallas ganadas

Constanza tiene identificados tres roles que son los más usuales para las mujeres dentro de las historias de los videojuegos: o son sex symbol, “la minita” o representan figuras maternales. Sin embargo, hay avances. Al menos, explica Martina, la de Epic Games, a personajes como Lara Croft ya la visten de acuerdo al clima en el que se desarrolla el juego.

“Antes era que aparecía en una montaña llena de nieve y traía un shorcito y top. Ahora por lo menos está abrigada”.

El estudio del BID afirma que para que las mujeres estén bien representadas en los juegos es necesario abrirles camino para que formen parte creativa de la industria. Los datos, en ese sentido, parecen magros: en el país solo el 13% del personal contratado en la industria de los videojuegos son mujeres, según un estudio del Observatorio de la Industria Argentina de los Videojuegos. Pero, afirma Martina, no solo es relevante el dato de cuántas llegan sino en qué posiciones. Las cifras, otra vez, no acompañan al optimismo: el promedio de los cargos gerenciales ocupados por mujeres es del 6%. Sin contar con que el 1% de todas las personas empleadas en la industria pertenece a la comunidad trans o no binaria.

Pero, a pesar de los datos, tanto Martina como Cecilia Duarte, la caster, consideran que se ha reflejado un avance. Al menos ahora se dice en voz alta que esa desigualdad no está bien y poco a poco se abren espacios.

De hecho, para Martina, una fila en el baño representa que hay más mujeres tomadoras de decisiones en la industria: “Suele haber eventos que se dividen en una parte para consumidores y otra para negocios. Me pasaba en conferencias, por ejemplo, en Alemania, que si quería ir al baño me iba a la parte de negocios, porque no había fila. En los últimos años, en la parte de negocios ya he tenido que hacer fila”.

A pesar del crecimiento, para Martina es importante cuidar tres aspectos: 

  • Capacitar a las mujeres para que puedan acceder a puestos.
  • Verificar el tipo de roles en los que las contratan. 
  • Y que sea en condiciones de equidad.

Es inevitable, entonces, que haga un llamado: “Nunca como ahora había sido tan fácil desarrollar videojuegos. No se necesitan computadoras caras, ni saber matemáticas, hay herramientas gratis… solo es cosa de que las chicas se animen”.

Constanza Garcías es un buen ejemplo de lo que puede suceder cuando una mujer decide desarrollar videojuegos, las historias se diversifican. Ella diseñó el juego Aspyxia, que trata el tema del bullying y ganó la edición 2018 de los Girls Games, en Argentina. También realizó Coming Out Simulator, un juego en el que hay que ayudar a los personajes a salir del closet.

A pregunta expresa de por qué no se dedicó al 100% a desarrollar videojuegos, Constanza explicó que simplemente la vida laboral fue llevándola por otros caminos. Pero lo que sí es que ella sigue jugando. Al preguntarle también por qué le recomendaría a una mujer participar en una partida de videojuegos, no le dio muchas vueltas a su respuesta.

En primer lugar, si una mujer no juega es probable que no se deba a una decisión sino a un proceso de exclusión, así que al menos deberían probar si les gusta. Y, en segundo lugar, lo más importante, porque es placentero.

*Sobre la autora: Desde que cumplió 20 años ejerciendo el periodismo, Laura Santos dejó de contar el tiempo que lleva en el oficio. Es mexicana, pero vive en Argentina. Fue corresponsal del periódico Reforma y actualmente hace trabajo SEO.

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